How To: Schurke Raidfähig & fertig gemacht – und was man sonst noch wissen sollte

06.01.2009 (Tue), 10:00

Der Schurke - leicht zu spielen, aber hart zu meistern.

Viele Schurken kennen das Problem: Sie spielen eine Klasse, die es in der Regel sehr schwer hat, in bestehende Raids aufgenommen zu werden. Das liegt zum einen daran, dass ihre Klasse proportional oft vertreten ist, jeder Raid nur eine gewisse Anzahl von Melees verkraftet und nicht zuletzt daran, dass zwar viele Spieler gerne einen Schurken spielen, ihn aber nicht voll ausreizen. Das ganze fängt bei der Skillung an, zieht sich über die Items hinaus bis zu Fragen nach der Trefferwertung und der optimalen Rotation, um den bestmöglichen DPS heraus zu holen. 

Moment, eine Rotation bei Schurken? Ja, in der Tat. Mit Finsterer Stoß 5 Combopunkte aufbauen und dann Ausweiden nutzen ist nämlich mit das schlechteste, was man machen kann, wenn man wirklich seine Aufgabe – Schaden zu verursachen – erfüllen will. Natürlich sieht man dadurch große gelbe Zahlen auf den Bildschirm, gar keine Frage. Aber es geht auch anders. Es geht besser.



I. Die Qual der Wahl – Items, und woher man sie bekommt.

Vorweg sei eines gesagt, selbstverständlich gibt es bessere Items, die man beispielsweise durch heroische Marken, durch das (Arena)PvP-System, durch entsprechende Berufe, Ruf bei verschiedenen Fraktionen, Worldrandomdrops und und und bekommt. Nur sollte man bedenken, dass dies alles nicht jedermann Sache ist. Deswegen gehe ich ausschließlich auf Items ein, die man aus heroischen bzw. nicht-heroischen Instanzen bekommt und somit, vorausgesetzt man hat das Dropglück, wirklich für jedermann zugänglich sind.


Helm: Maske des Betrachters, Eregos, Oculus heroisch, 1 blauer Sockel, 1 Metasockel

Hals: Halskette der arkanen Sphären, Xevozz, violette Festung heroisch

Schultern: Schiftung des sorglosen Diebes, Großmagistrix Telestra, Nexus heroisch, 37 Trefferwertung, 1 roter Sockel

Rücken: Umhang der klaffenden Wunde, Erekem, violette Festung heroisch, 29 Trefferwertung

Brust: Kristallgefütterte Tunika, Keristrasza, Nexus heroisch, 51 Trefferwertung, 1 roter Sockel, 1 gelber Sockel

Handgelenke: Fortgeschrittene Präglederbänder, Loken, Halle der Blitze heroisch

Hände: Lederhandschuhe mit Goldrand, König Ymiron, Turm Utgarde heroisch, 66 Trefferwertung

Gürtel: Kordel des Fledermausreiters, Trollgrind, Feste Drak'Tharon heroisch

Beine: Blutbedeckte Balgbeinschützer, Gal'darah, Gundrak heroisch, 52 Trefferwertung

Füße: Stiefel des wirbelnden Nebels, Sjonnir, Halle der Steine heroisch, 38 Trefferwertung

Ring 1: Blutsturzband, Gal'darah, Gundrak heroisch

Ring 2: Möbiusband, Chronolord Epoch, Höhlen der Zeit 4 heroisch, 25 Trefferwertung

Schmuck 1: Meteoritenschleifstein, König Ymiron, Turm Utgarde heroisch

Schmuck 2: Rote Drachenblutsphäre, Keristrasza, Nexus heroisch, 55 Trefferwertung

Fernkampfwaffe: Gehärtete Wurfaxt der Vrykul, General Bjarngrim, Hallen der Blitze normal, 21 Trefferwertung


Waffe 1 (Mainhand):

Wenn Faustwaffe: Faust des Gottes, Moorabi, Gundrak heroisch, 440 Maxdamage

Wenn Kolben: Sturmschlagkolben, Erekim, violette Festung heroisch, 440 Maxdamage

Wenn Schwert: Gewandte Klinge des Gruftlords, Anub'Arak, Azjol-Nerub heroisch, 24 Trefferwertung, 423 Maxdamage


Waffe 2 (Offhand):

Wenn Dolch: Rituelle Athame, Svala Grabesleid, Turm Utgarde normal, 1,40 Tempo, 120 DPS

Wenn Schwert: Rotes Schwert des Mutes, König Ymiron, Turm Utgarde heroisch, 26 Trefferwertung, 1,60 Tempo, 143,4 DPS



II. Trefferwertung - und was es damit auf sich hat

Viele werden es schon einmal gehört haben und selbst die Experten zerbrechen sich zur Zeit bei den Berechnungen den Kopf. Es geht um die Trefferwertung bzw. die Frage, wie viel braucht man, wie viel ist sinnvoll, wo ist die Grenze?

Ganz generell ist die Frage nicht zu beantworten. Das wäre auch sonst zu einfach und zu viele Profis hätten sonst Langeweile. Bislang hieß es, dass man am sogenannten „Stylecap“ mit 131,16 Trefferwertung angekommen wäre, wenn man 5/5 Punkte in Präzision gesetzt hat. Mit dem „Stylecap“ wird die Grenze bezeichnet, ab wann die nicht-automatischen Attacken, also z.B. Finsterer Stoß, einen Raidboss immer treffen und nicht mehr verfehlen können. Diese Grenze sollte leicht & locker immer erreicht werden. Sollten sich die neueren Berechnungen allerdings als wahr heraus stellen, ist man bereits mit 99 Trefferwertung am „Stylecap“. 

Dann gibt es noch die Grenze, ab welcher man immer mit den Giften auf den Waffen trifft. Diese Grenze liegt bei 315 Trefferwertung. Hat man allerdings einen Moonkin mit verbessertem Feenfeuer dabei, so reichen auch 237 Trefferwertung. 

Zusammenfassend: Ab 315 Trefferwertung wird keine Spezialattacke a la Finsterer Stoß und kein Gift mehr verfehlen. Alles, was man über die 315 Trefferwertung hinaus geht, sorgt dafür, dass man mit dem normalen Nahkampfschaden öfter trifft. 

Wichtig ist hierbei, wie erwähnt, zu beachten, dass man nicht generell sagen kann, ob 400 Trefferwertung besser wären als 315 Trefferwertung, wenn man gleichzeitig auf etwas anderes verzichtet. Das ist von Einzelfall zu Einzelfall unterschiedlich und würde an dieser Stelle auch zu weit führen.



III. Waffenkundewertung – und warum brauche ich sowas eigentlich?


„Ist das nicht das gleiche wie Hit?“ Diese Frage hört und liest man nicht selten. Kurz: Nein. Das ist absolut nicht das selbe. Während Trefferwertung dafür sorgt, dass man weniger (bis gar nicht mehr) verfehlt mit seinen Attacken, sorgt die Waffenkundewertung dafür, dass Attacken nicht mehr von Bossen ausgewichen werden. 

Zum Glück ist es mit der Waffenkundewertung nicht ganz so kompliziert, wie mit der Trefferwertung.

Es wird angenommen, dass Bosse eine Chance von 6,5% haben, einem Angriff auszuweichen.

Mit einer Waffenkundewertung von 214 verhindert man dieses.
Hat man das Talent Waffenexperte mit geskillt, so reicht eine Waffenkundewertung von 132.
Spielt man zudem noch die Klasse „Mensch“ und hat 2 Schwerter/2 Streitkolben als Waffen, so reicht sogar eine Waffenkundewertung von 107.



IV. Gifte – und wie man sie optimiert


Fälschlicherweise denken einige Spieler, dass es das beste ist, wenn man auf beiden Waffen sofort wirkendes Gift aufträgt. 

Am meisten Schaden, und nur daran wird man als Schurke gemessen (Abgesehen davon dass man sonst natürlich keine Fehler in Raids machen sollte) macht man allerdings anders.


Spielt man ohne Schwertspezialisierung (also z.B. mit Faustwaffe/Kolben in der Mainhand und Dolch in der Offhand), so gilt folgendes:

Hat die Offhand eine Geschwindigkeit von 1,40, so kommt Tödliches Gift auf die Main und Wundgift auf die Offhand.
Hat die Offhand eine Geschwindigkeit die langsamer als 1,40 ist, so kommt Wundgift auf die Mainhand und tödliches Gift auf die Offhand.


Spielt man mit Schwertspezialisierung (also wenn man in einer oder beiden Händen ein Schwert trägt), so gilt folgendes:

Hat die Offhand eine Geschwindigkeit von 1,40, so trägt man auf beiden Waffen Wundgift auf.
Hat die Offhand eine Geschwindigkeit die langsamer als 1,40 ist, so kommt Wundgift auf die Mainhand und tödliches Gift auf die Offhand.



V. Talentverteilung


Bei der Verteilung der Talentpunkte macht es gegenwärtig kaum einen nennenswerten Unterschied, ob man 51/13/7, 7/51/13 oder 15/51/5 skillt. Vom Damage her liegt man überall in etwa gleich auf. Da ich ein Fan von Kampfskillungen geworden bin, empfehle ich, 7/51/13 zu skillen, so: http://de.wowhead.com/?talent=f0xbZMgVb0bxqru0xRtxbc0h



VI. Die Rotation – ja, auch Schurken brauchen so etwas


Die Zeiten des sogenannten 2 Tastenchars Schurken sind schon lange vorbei, allerdings ist das noch nicht bei jedem angekommen. Wie in der Einführung bereits geschrieben, spielen wirklich viele Schurken – oder aber ausgerechnet ich habe das Glück, diese immer wieder zu treffen – noch nach dem Schema „5 Combopunkte, Ausweiden, 5 Combopunkte, Ausweiden“. Leider.

Die Rotation, die allerdings wesentlich mehr DPS bringt, sieht so aus:

1. 1 Combopunkt aufbauen und sofort Zerhäckseln anmachen.
2. 5 Combopunkte mit Finsterer Stoß aufbauen und Zerhäckseln anwerfen
3. 5 Combopunkte mit Finsterer Stoß aufbauen und Blutung nutzen
4. 5 Combopunkte mit Finsterer Stoß aufbauen und dann schauen → Läuft Zerhäckseln noch 12 Sekunden oder länger? Wenn ja → Ausweiden. Wenn nein → Weiter mit Punkt 2
5. Zurück zu Punkt 1

Das das ganze wirklich etwas bringt, kann man leicht an den heroischen Übungspuppen austesten. Einfach mal hingehen, um einen realistischen Wert zu erhalten 5-10 Minuten mit seiner eigenen alten Rotation draufhauen, DPS aufschreiben und danach das ganze nochmal mit der neuen Rotation testen. Bei der Gelegenheit kann man diese auch gleich „blind“ einüben.


VII. Glyphen – Welche nehmen?

Hier ist es wieder ganz simpel.

Erhebliche Glyphen: Blutung, Finsterer Stoß, Zerhäckseln
Geringe Glyphen: Ganz egal, hier gibt es einfach nichts gescheites




Sachliche Kritik (möglichst mit nachvollziehbarem Hintergrund / weiterführenden Verweisen), Lob und sonstige Kommentare (fast) jeglicher Art, werden gerne gesehen.


Xoren - Die Nachtwache, Horde. 






#1 | 06.01.2009, 11:10



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Schön geschrieben und inhaltlich korrekt. Vielleicht noch ganz interessant der Hinweis, mit welchen Stats man sockeln sollte bzw. welche "Wertigkeit" die einzelnen Stats haben.

Als Anhaltspunkte für Kampf-Skillung; Meuchel-Skillung in ():

Stat: Wert
Stärke: 1.1 (1.1)
Beweglichkeit: 2.0 (2.0)
kritische Trefferwertung: 1.5 (1.6)
Waffenkundewertung: 1.6 (1.9)
Tempowertung: 1.4 (1.4)
Rüstungsdurchschlag: 1.2 (1.0)

Trefferwertung ist bei Kampf ungefähr 1.8 unter dem Style-Hitcap, 1.6 unter dem Gift-Hitcap und 1.4 über den beiden Hitcaps wert. Bei Meuchel-Skillung
ist Trefferwertung ist ungefähr 2.2 unter dem Style-Hitcap, 1.8 unter dem Gift-Hitcap und 1.3 über den beiden Hitcaps wert.

Weitere Einzelheit im Taschenguide für Schurken


#2 | 06.01.2009, 11:15




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Ich gehe bewusst nicht soweit, Sockelmöglichkeiten zu bewerten, da man auch hier wieder individuell auf jeden einzelnen Schurken eingehen müsste und keine allgemeingültige Richtigkeit herstellen kann, was nun "besser" ist.

Hat ein Schurke nur 150 Trefferwertung, so wäre Trefferwertung>Beweglichkeit. Hat er 250 Trefferwertung, und kommt nur auf 10 Waffenkundewertung, so wäre Waffenkundewertung>Trefferwertung. Und so weiter, und so fort. 


Aus diesem Grunde halte ich nichts von der Wertigkeit einzelner Statuspunkte, wie viel oder wie wenig sie bringen. Es gibt zu viele Dinge zu beachten und in einem groben Leitfaden muss man, finde ich, nicht dutzende "Wenn du... dann... sonst..." Beispiele anbringen. 


Wenn man das ganze natürlich ins Detail hinein verfeinern möchte - dann gebe ich dir da selbstverständlich vollkommen recht.

#3 | 06.01.2009, 14:04




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Ich bin da nicht so erfahren, habe aber oft gehört das man bei Schurken zwischen Tempo Schurken und Crit Schurken unterscheidet.

Ein Tempo Schurke erzählte mir mal das für ihn vor allem Trefferwertung, Temporwertung Waffenkunde und AP Wichtig sind um dann mit Fähigkeiten wie zerhäckseln und weitreichende Stöße ein Optimum an Schaden rauszuholen.

Ein Crit Schurke wiederum erzählte mir das für ihn die Kritische trefferwertung, die Waffenkunde und AP Wichtig sind um gerade durch Attacken wie Ausweiden und FInsterer Stoß nebst Mordlust und Adrenalinrausch seinen Optimalen Schaden durch schnell aufeinander folgende Kritische treffer herauszuholen. Das Höchste Ausweiden das ich so mitbekommen war lag bei 10.000 Schaden und finsterer Stoß bei 3000.

Meine Frage dazu ist, ob es dann wirklich so falsch ist wenn man mit einer Kombination von Finsterer Stoß, Ausweiden, mordlust, weitreichende Stöße und Adrenalinrausch verwendet ( Weitreichende Stöße jetzt mal nur bei Trash-Gruppen oder eben mehr als 1 Gegner.)

Gruß

Neider

#4 | 06.01.2009, 14:05




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Achja und an einer Stelle erwähnst du auf beide Waffen Wundgift.

Warum 2 x Wundgift? Dann Fehlt der Schaden von tödlichem Gift und Sofort Wirkendem Gift ja gänzlich?

#5 | 06.01.2009, 15:26



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Ich gebe Dir recht, dass man fürs "Feintuning" um ein Spreadsheet nicht herumkommt, aber man kann, wenn man sich in etwa an die oben aufgeführte "Wertigkeit" hält, recht flott erkennen, dass zB massives Sockeln von Rüssidurchschlag "suboptimal" und die Aussage "in rote Sockel +Beweglichkeit" nicht falsch ist, ohne das es vieler "wenn und danns" bedarf.

Absolute Grenze ist natürlich immer das Cap wobei dies realistischerweise zZ nur bei Waffenkunde erreichbar ist. Wer also schon 132 Waffenkundewertung (bei entsprechender Skillung) hat, sollte in den Bereich nichts mehr investieren, weil jeder weitere Punkt nutzlos verpufft. Auch hier ist ein Spreadsheet hilfreich, weil einen dann sofort eine rote "Cap-Warnung" anspringt. Theorycraft & Spreadsheet ist aber sicherlich nicht jedermanns Sache, weil es recht aufwändig ist und eine gewisse Einarbeitung von Nöten ist.

Als "Brot & Butter"-Methode tuen es daher die Werte durchaus.


#6 | 06.01.2009, 16:27




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 @Neider: Weitreichende Stöße? Wir reden aber noch über Schurken, oder?

Zum Thema Crit oder Tempo, halte ich für eine schwierige Sache. Hast du mehr Crit, machst du, logischerweise, mehr Schaden durch finsterer Stoß und Ausweiden. Bei der Tempowertung, wie du es ja selbst richtigerweise schreibst, schlägst du öfter zu und verursachst somit mehr weißen Nahkampfschaden. Ich glaube nicht, dass es hier eine Zauberformel gibt, welcher Weg "der richtige" ist. Persönlich halte ich in dieser Frage, eher an Crit > Haste fest.


Warum 2x Wundgift? Weil es, wenn die genannten Gegebenheiten gegeben sind, am meißten bringt. Jedenfalls in sehr vielen Fällen. 


Ich habe jetzt mal einfach in einem Spreadsheet einen Schurken mit den oben genannten Items erstellt, alle Items unverzaubert gelassen und keine Sockel aufgefüllt, sie also leer gelassen. 

Als Waffen habe ich die Schwerter genommen. Da das Offhandschwert eine Geschwindigkeit von 1,60 hat, sollten ja Wundgift/Tödliches Gift den höchsten DPS-Wert erzielen.

Mit Wundgift/Tödliches Gift: 610,18 Gift-DPS
Mit sofort wirkendem Gift/sofort wirkendem Gift: 445,30 Gift-DPS
Mit sofort wirkendem Gift/Tödliches Gift: 544,87 Gift-DPS
Mit Tödliches Gift/sofort wirkendem Gift: 519,52 Gift-DPS

usw. usf. Insofern stimmt also die in dem Guide angegebene Gleichung, Wundgift/Tödliches Gift.

Wenn ich jetzt in die Offhand eine Waffe mit einer Geschwindigkeit von 1,40 nehme, sollten ja Wundgift/Wundgift am meißten bringen. 
Als "Testwaffe" im Spreadsheet habe ich dafür das Schwert von Shahraz aus dem schwarzen Tempel genommen.

Mit Wundgift/Wundgift: 607,92 Gift-DPS
Mit sofort wirkendem Gift/sofort wirkendem Gift: 477,81 Gift-DPS
Mit sofort wirkendem Gift/Tödliches Gift: 556,57 Gift-DPS
Mit Tödliches Gift/sofort wirkendem Gift: 548,11 Gift-DPS

Also stimmt auch hier wieder oben angegebenes: Wundgift/Wundgift bringt am meißten.

Zur Frage ob Ausweiden in Verbindung mit Adrenalinrausch etc. mehr bringt (Mehr als was eigentlich, mehr als mit Blutung?), bemühe ich auch wieder das Spreadsheet. Ausrüstung wie oben, mit den angegebenen Schwertern.

Theoretische DPS mit der im Guide angegebenen Rotation: 3009,64 (Hier gilt zu beachten, dass man selbst alle Raidbuffs hat, der Bossmob alle möglichen Debuffs etc. Nur damit man sich nicht über diese DPS "erschreckt". Aber schon erstaunlich, was man OHNE Raiditems erreichen kann, oder?)

Theoretische DPS ohne Blutung, also nur mit Finsterer Stoß/Zerhäckseln/Ausweiden: 2902,26

Theoretische DPS ohne Blutung, ohne zerhäckseln, also nur stures Finsterer Stoß/Ausweiden: 2583,86

Ich denke, die Werte sprechen dann doch für sich.


@Gyros: Ich werde wohl eine vereinfachte Sockelvorschlagsliste noch einfügen. Sowas in der Art a la "Wenn Hit=Giftcap, Agi>alles" nur halt schöner formuliert und mit ein bis zwei Sätzen mehr erklärt. Gibt es eigentlich wirklich Schurken, die sich Stärke sockeln? Muss ich mal drauf achten. 

#7 | 06.01.2009, 16:35




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Meinte Klingenwirbel, ist ja fast das gleiche wie weitreichende Stöße.

#8 | 06.01.2009, 18:34



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Ich muss sagen das mit der Guide unheimlich geholfen hat was Hit und Waffenkunde angeht.

Was die Gifte angeht...ich spreche mich immer mit anderen Schurken oder/und Jägern in einem Raid ab was ich drauftue.

Einen Tipp kann ich aber noch geben: die Glyphe für Adrenalinrausch. Sie setzt den CD um eine Minute runter, also auf 4 min. Mein DPS wert ist durch sie bei einigen Bossen unheimlich in die Höhe geschnellt da ich es bei einigen so nun schaffen den Rausch zweimal im Kampf einzusetzen.
#9 | 06.01.2009, 18:57



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@Xoren: Ich hoffe kein Schurke sockelt Stärke^^.
Stärke hat 1,1 im Vergleich zu 1,0 von Angriffskraft wg. der Skalierung mit SdK. Ist aber in der Tat ein rein statistischer Wert ohne praktische Bedeutung.

#10 | 06.01.2009, 19:00



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Hm ja eig. nen guter Beitrag, jedoch die Skillung ist meiner meinung nach nicht akzeptabel für einen kamfpschurken, wenn du diese Rotation mit dem Finsteren Stoß und Ausweiden fährst wieso dann nicht verbessertes ausweiden skillen? Was hast du im Meucheln-Baum von erhöter geschwindigkeit, bzw. Erhöhten schaden beim Meucheln, Verstümmeln? Oder skillst du das nur mit um den schaden durch Blutung um 30% zu erhöhen? Hmm ist auf jedenfall net so optimal meiner meinung nach. Aber das ist ja ansichtssache Trotzdem nice gemacht, endlich hat es jemand geschafft es auszusprechen das Schurken arme Schweine sind xD
#11 | 06.01.2009, 19:19



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Ausweiden ist kein wirklicher Finisher, das sind Zerhäckseln und Blutung. Ausweiden wird nur dann genommen wenn auf Grund guter Procs von Glyphe, Heldentum, Adrenalinrausch etc. Combo-Punkte übrig sind und Blutung und Zerhäckseln noch lange genug laufen. Dafür aber, dass man Ausweiden nur fakultativ mit in die Rotation aufnimmt, Punkte in verbessertes Ausweiden zu investieren, wiegt den Verlust bei weitem nicht auf, denn man erleidet, weil man diese Punkte woanders abziehen muss.

Im Spreadsheet erhalte ich, wenn ich verbesserters Ausweiden mitskille, einen DPS-Verlust von 3-5% je nach dem wo ich die hierfür benötigten Punkte abziehe; mehr Schaden kommt unter keinem Gesichtspunkt dabei heraus.

Was man im Täuschungsbaum mitskillt, um die "gezahnten Klingen" freizuschalten, ist Geschmackssache und DPS-mäßig recht egal.
Neben dem höheren Blutungsschaden bringen gezahnte Klingen übrigens auch noch 640 Rüstung ignorieren...^^


#12 | 06.01.2009, 19:20




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@Abjatar: Da man, der geschriebenen Rotation nach, Ausweiden idR eher sehr selten nur benutzt, wird es nicht mitgeskillt, sondern, wie du richtig erkannt hast, auf die 30% erhöhten Schaden von Blutung gesetzt. Da diese Rotation einfach mehr DPS bringt. Auch hier habe ich, damit man es besser vergleichen kann, die Daten wieder in das bestehende Spreadsheet eingegeben, hier die Ergebnisse:


Du erinnerst dich, alte Rotation, alte Skillung: 3009,64 DPS
Skillung ohne 30% erhöhten Blutungsschaden, dafür mit geskilltem Ausweiden: 2925,59 DPS
Skillung ohne... bla, ohne Blutung in der Rotation: 2862,99 DPS
Skillung ohne... bla, ohne Blutung, ohne zerhäckseln in der Rotation: 2572,65 DPS

Du siehst, Blutung statt Ausweiden skillen (und nutzen) bringt dir effektiv mehr. Dauerhaft Ausweiden nutzt man eigentlich nur, wenn man unbedingt diesen "LULZ! 11k CRIT!!!1" Effekt haben möchte. 


Edit: Da war Gyros etwas schneller als ich. Ausweiden wird übrigens in keinem Kampfbuild mehr geskillt, weil es einfach effektiv zu wenig bringt. Die Zeiten sind LANGE vorbei.

#13 | 06.01.2009, 21:53



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ja wirklich ein guter beitrag =), nur eine kurze frage biste auf deine 3 k dps gekommen mit dem equip was du oben beschrieben hast? das habe ich nun nicht verstanden, oder auf 3k dps mit deinem equip was du momentan hast? sonst machst du nacher noch den leuten hoffnungen

aber ansonsten für die leute die kein plan von Schurken haben oder einfach nicht zufrieden sind mit ihrem und mehr raushollen wollen ein super post.

na ja i.was wollte ich noch schreiben aber es ist mir entfallen werde ich dann den post hier bearbeiten =D

ah genau, wie ist es bei euch ist jetzt zwar off topic aber möchte ich mal gern wissen, ihr geht ja auch raiden oder hero inis wie siehts bei euch im dmg aus gegen einen ae spammenden mage etc, wenn viele mobs kommen, schiest er an euch vorbei, oder behaltet ihr die oberhand im dmg meter? es würde mich halt nur interresieren da ich schon den einen oder anderen frust moment hatte wo nen mage einfach durch sinnlose ae spammen im dmg einfach an mir vorbeischoss ohne wirklich gutes equip zu haben...

mfg Obli

#14 | 06.01.2009, 22:09




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 Oblivee: Zum Thema DPS, steht das dort ja eigentlich ->


"Theoretische DPS mit der im Guide angegebenen Rotation: 3009,64 (Hier gilt zu beachten, dass man selbst alle Raidbuffs hat, der Bossmob alle möglichen Debuffs etc. Nur damit man sich nicht über diese DPS "erschreckt". Aber schon erstaunlich, was man OHNE Raiditems erreichen kann, oder?)"




"wie siehts bei euch im dmg aus gegen einen ae spammenden mage etc, wenn viele mobs kommen, schiest er an euch vorbei, oder behaltet ihr die oberhand im dmg meter?"

-> Bei Bossen, und alles andere ist beim Raiden zu 95% total irrelevant (Abgesehen von grundlegenden Sachen, wie: Keiner steht vor den Tanks, erst Buffen wenn alle da sind, etc. pp.) wird kein Magier AE spammen. Nungut, bis auf ganz wenige Ausnahmen vielleicht. Und zum Trashmobdamage: Ich würde mir Sorgen, große Sorgen, machen, wenn ein Schurke dort vor bombenden Hexern oder Magiern liegen würde.

Bei uns in der Gilde sieht es momentan so aus, dass bei Bossen die Schurken vor den Magiern stehen. Liegt aber zum Teil, denke ich, auch daran, dass der ein oder andere Magier bei weitem nicht das aus seinem Char rausholt, was die Items es ihm eigentlich ermöglichen sollten. Aber da arbeiten wir dran.
#15 | 06.01.2009, 22:27



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Wahhhh der guide den ich übergelesen habe^^ HERR SCHMUSEBÖÖÖRRR SIE HABEN EINEN STERN =)))))))

#16 | 07.01.2009, 00:22



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naja aber das Offhand schwert was du beschreibst ist von den Stats her eigentlich was für tanks meinste nicht auch?

und Faustwaffenschurken wurden von blizzard benachteiligt zwecks ner schnellen Offhandfaustwaffe(nein ich werd keinen Dolch in die Offhand nehmen).



#17 | 07.01.2009, 07:49



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heey gut beschriebener guide...
wird mir sicher weiterhelfen=)


#18 | 07.01.2009, 12:11



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 Sehr guter Beitrag, allerdings ncht viel Neues, da man sich als aktiver Raidschurke ja mit seiner Klasse und neuen Items etc schon auseinander setzt bevor man max Lvl hat damit man schon mal planen kann was man wo und wie besorgt. Das einzig Neue für mich war die Sache mit den Giften und dafür gibts von mir ein Fleißbienchen Das mit Wundgift wird beim nächsten Raidtermin mal ausprobiert.
#19 | 07.01.2009, 13:57



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Ich hab mir vieles aus dem Guide aneignen können, und bin nach wie vor begeistert.
Gifte, tja ein weitreichendes Thema, da hat auch jeder seine eigene Vorlieben. Tipp von mir: einfach mal ausprobieren. Ich steh im Moment, nach hin und her probieren, Wundgift und tödliches Gift.


#20 | 07.01.2009, 19:06




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 @Furax: Das Schwert können sicherlich auch Tankklassen nutzen. In der Tat wäre also vor einem Gang in die Instanz eine Absprache recht förderlich. Nichts desto trotz ist das angegebene Schwert eine Klasse für sich. 


@Bastili: Danke fürs Fleißbienchen Stimme dir natürlich zu - als Raidschurke sollte das meißte bekannt sein. 


@Knaxknoechel: Wundgift+Tödliches Gift bringt bei deinen Waffen ja auch effektiv am meißten. 
#21 | 08.01.2009, 08:17



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So ich habs gestern mal ausprobiert. und tatsächlich habe ich asuweiden nur 4-5 mal im ganzen raid benutzt. Nun bin ich verstümmelungsschurke, da ich 2 gute dolche besitze, denn schwerter sind mangelware. Naja was ich auch nicht wusste ist, das man mit wundgift mehr dps fährt (hatte sonnst sofortwirkendes benutzt) Also schaut ganz super aus, nur leider fahre ich nur 2,3 k dps, liegt warscheinlich am equip -.- oder daran das der schurke zu wenig energie hat ^^


#22 | 08.01.2009, 09:40



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Ob wundgift oder sofortwirkendes Gift liegt an der Skillung ob du üble Gifte geskillt hast und oder verbesserte Gifte.
Dann bringt dir sofortwirkendes Gift mehr.

#23 | 06.02.2009, 11:44



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Xoren ich dank dir ein sehr guter Beitrag
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