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Amerikanische Patchnotes für 4.0.6

12.01.2011 (Wed), 14:00

Der nächste Client-Patch kommt auf die Testrealms

Hi Leute,

Ich habe gerade die aktuellen Patchnotes für den nächsten Clientpatch gefunden und wollte diese mit Euch teilen.

Ich poste hier der Einfachheit halber mal den Link zu den amerikanischen Testrealm-Patchnotes. Ich denke die deutsche Version wird in Kürze folgen.

Es wird weiter eine Menge geschraubt und gedreht an den vielen Rädchen unseres Lieblingspiels, da bin ich mal gespannt, wie gut (oder auch schlecht) das alles funktionieren wird.

Gruß

Cadlina








#1 | 19.01.2011, 09:29




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Mittlerweile wurde da schon einiges hinzugefügt und auch auf Deutsch veröffentlicht.
*klick*

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#2 | 07.02.2011, 13:45




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unglaublich wieviele Änderungen das sind, da hat die Beta wohl nichts gebracht. Zwei Monate haben sie drauf beharrt dass der Schwierigkeitsgrad so gewollt ist und unaufhörlich Forumsbeiträge mit Beschwerden und Vorschlägen gelöscht.

Jetzt geben sie kleinlaut zu dass dieser seltsame Glück des LK 15% Buff nicht funktionierte. Von den Machern spielt wohl niemand mehr selbst wenn sie es erst zwei Monate später merken.

made by GnomeCraft
#3 | 08.02.2011, 11:12




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Ich denke schon, dass die Designer noch spielen.

Nur spielen sie schon lang genug, dass sie die Unfähigkeit der "Generation WotLK" nicht nachvollziehen können. Diese stellt jedoch mittlerweile einen beträchtlichen Anteil des Kundenstamms da, ergo muss WoW entgegen der eigenen Vorstellungen "nach unten angepasst" werden.
#4 | 08.02.2011, 13:05




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Ich verstehe das auch nicht. Damals, nach dem dritten Krieg, ist die durchschnittliche Gruppe 25x bei Lady Vashj und Kaelthas, sowie 65x bei Archimonde gewiped. Da hat sich keiner darüber aufgeregt. Man musste sich sein T5 und T6 verdienen. Da war monatelang Chain-Potting angesagt, heute jammert man, weil das Mana einmal nicht reicht.

In den zerschmetterten Hallen HC ist man stundenlang an den Trash-Mobs gestorben, ohne auch nur den ersten Boss zu sehen. Natürlich nur, bis man die Ini outgegeart hat. Allerdings war dazu schon T5 notwendig. Dann hast du aber den Loot nicht mehr gebraucht.

Die CC-ten Mobs kamen in HCs irgendwann raus, zwischen 10 und 20 Sekunden. War der Verantwortliche eine Sekunde zu spät, hat der einen Heiler mit 150% seiner HP mit einem Schlag weggehauen, wipe.

In den Tipps zu den Cataclysm-Inis von Blizzard steht: "Ihr müsst mindestens einen Gegner sheepen und die Adds, die am meisten austeilen, sofort rausfocusen." Das ist Grundwissen, das scheinbar vergessen wurde.

Leg dich nicht mit mir an! Ich kann Sudoku!
#5 | 08.02.2011, 13:38




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Mh, aber die Wrath Generation war doch gewollt und auch konsequent weitergeführt, in der extremen Vereinfachung der Talente (von 51 auf 31 Punkte), entfernen von Stats (Mp5, Verteidigung, Zauberstufen, Waffenskill, teilweise von Angriffskraft, Zauberkraft, Rüstungsdurchschlag, Shieldblock), in der linearen Anordnung von Quests und der Ballung in Questhubs, mit blinkenden Skills wenn die einsetzbar sind, Richtungszeigern auf die nächsten Questmobs, steigendem Buff mit der Zeit (z.b. in ICC) usw. -> alles einfacher, instant gratification, niemand mag und braucht mehr stundenlang wipen.

Unfähigkeit der Spielerschaft würde ich dann garnicht unterstellen, sondern eher Bequemlichkeit und akzeptierte Einfachheit. Erst neue Spieler damit locken und diese dann mit einem neu-entdeckten radikalen Anspruch an Herausforderung zu schocken finde ich irgendwie sehr sprunghaft und wenig nachvollziehbar.

Von heute auf morgen 15% Erleichterung für rnd-Gruppen einzubauen, scheinbar alle Klassen signifikant im Dps zu buffen, die Bosse gleichzeitig nochmal zu vereinfachen, die Vergabe der Justicepoints extrem zu erhöhen und Archäologie-Verkaufspreise von 10s auf 1000g anzuheben und dann auf 375g abzusenken,  sieht mir etwas planlos aus. Oder wenn mans bedenkt sieht es eher konsequent aus, nur der fadenscheinige neue Anspruch passt da nicht ins Konzept.

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#6 | 08.02.2011, 15:38




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Ich denke man darf hier nicht all zu sehr verallgemeiner. Es werden ja nicht alle Hero-Bosse vereinfacht, sondern vor allem jene, bei denen es tatsächlich für den Spieler gewisse unfaire Specials gibt. Nehmen wir z.B. Ozruk aus dem steinernen Kern. Der Boss haut praktisch instant mal eben jeden Nahkämpfer und auch den Tank aus den Socken, der nicht bei -1 (von 3) auf dem Baum, sprich aus dem Weg ist. mit -1 meine ich, dass der Wirkungsbereich der Attacke viel zu klein angezeigt wird und man dann auch noch sehr wenig Zeit zum Reagieren hat. Ähnlich verhält es sich in derselben Instanz mit diesem Steinwurm (Name hab ich grad nicht parat),  der nicht nur ebenfalls instant einfach mal so alles aus dem Weg und damit im direkten Weg zum Geistheiler föhnt, was nicht nur in seinem Weg liegt, sondern eben auch jene, die eigentlich schon längst in Sicherheit sein sollten... nur um dann jene, die seiner Instant-Kill-Attacke gerade so entkommen sind, mit seinem zielsuchenden Kristallregen den Gar aus zu machen. Solche Bossbegegnungen kann man nur durch reinen Zufall überleben oder durch eine bereits deutlich zu gute Ausrüstung. Das hat also rein gar nichts mit dem Können der Spieler zu tun. Dass hier nachgebessert werden muss, sollte wohl jedem klar sein.

Es ist und war schon immer ein Drahtseilakt mit dem Schwierigkeitsgrad. Bei einigen Millionen Spielern muss Blizzard nunmal das ganze Spektrum an Spielern bedienen und das ist einfach nur höllisch schwierig. Irgendjemandem ist es halt immer zu schwierig, zu leicht, zu wasauchimmer...

#7 | 08.02.2011, 16:31




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Es gibt ja extra HC und NHC. Das eine ist nicht ohne Grund schwerer als das andere ^^
Ich bin eigtl völlig zufrieden mit dem Niveau (Hab von BC aber nicht sehr viel gesehn). Hab zwar bisher nicht arg viel PvE gemacht, aber ich find das schon in Ordnung so.
Diese kleinen Fehler, die Cadlina erwähnt hat, gehören aber natürlich verbannt.

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#8 | 09.02.2011, 01:40




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Da ich seit Oktober 2009 kein WoW mehr spielen kann ich nur theoritisieren, das sei betont.


Ich sehe das große Problem im Dungeonfinder(von vielen "Trottellotto" genannt), dessen kurzfristige Vorteile die langfristigen Nachteile nicht aufwiegen:

-Anonymisierung der Spieler untereinander, da man kaum noch mit Leuten zusammenspielt die auf dem eigenen Server spielen. Für ein MMO, welches dermaßen stark auf den sozialen Faktor baut ein enormer Nachteil, den Blizzard möglicherweise über die Real-ID und die damit verbundenen Social Networking-Optionen auszumerzen versucht hat.
Im gegenwärtigen Singleplayer-orientierten Zustand werden die Spieler nie dazu ermutigt sich sozial zu engagieren, amüsanterweise muss Blizzard die Spieler sogar mit BonusXP bestechen, damit diese sich überhaupt in Gilden zusammenrotten. In der 5erGruppe sieht man die Anderen ohnehin nie wieder, warum also nicht ninjalooten, vorzeitig die Gruppe verlassen oder halbherzig spielen? In den meisten Instanzruns redet man nach Betreten der Instanz ohnehin kein Wort miteinander.

-Aussterben jedweger Kommunikation. Man kann WoW heutzutage komplett ohne Chatfenster spielen. Manche Zyniker würden behaupten, bei dem was im Handelschat abgeht wäre das sogar anzuraten. Das ist dem Multiplayer-Feeling enorm abträglich, genausogut könnten die anderen Spielfiguren die da so rumlaufen Bots sein.

-Ich suche mir keine Gruppe, das Spiel sucht mir eine Gruppe. Dieser Aspekt ist nur ein Teil des Bequemlichkeitstrips auf dem Blizzards Prinzen und Prinzessinnen seit einiger Zeit sind. Statt unmissverständliche Questtexte zu lesen läuft man Pfeilen nach, statt zum Quest-Abgeben ins nächste Gebiet zu reiten wird man hinteleportiert, zum Instanzeingang sowieso, Instanzbosse sollen keine Herausforderung darstellen sondern ab Tag 1 bequem farmbar sein, Epics fallen vom Himmel etc. etc.
Wer unter diesen Umständen noch erwartet, dass der Großteil der WoW-Spieler keine Diva-Allüren entwickelt ist naiv.
#9 | 09.02.2011, 02:06




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Zu dem was Catlina sagt:

Wenn wir versuchen, die Community als Ganze mit verschiedendlich schwerem Content zu versorgen klappt's auch, wenn man den GESAMTEN Content staffelt, so dass der Schwierigkeitsgrad das ganze Spiel über ansteigt. In WoW Classic beispielsweise fing die Herausforderung schon beim Leveln an. Spätestens mit Level 10 wurden die Spieler vor ihre erste etwas höhere Hürde (namentlich Hogger und co.) gestellt und sahen sich mit der Notwendigkeit konfrontiert, sich Hilfe zu suchen. Anschließend stieg der Schwierigkeitsgrad kontinuierlich.
Das Leveln auf 60 war lang und teilweise auch schwer, weil man die Fähigkeiten seiner Klasse üben musste.
5er Instanzen wie Strath und Scholo waren schwerer, weil die Fähigkeiten der eigenen Klasse hier im Zusammenspiel mit 5 anderen Spielern erprobt werden mussten.
Später in BC kamen die Heroischen Instanzen, die eine sehr gute Beherrschung der eigenen Klasse und des Teamplays erforderten.
Danach kamen die Raids, die den Teamplay-Faktor nochmal in einer größeren Gruppe forderten.
Zwischen diesen Instanzkategorien ist ein fortlaufender Anstieg der Schwierigkeit zu erkennen, insbesondere in den Bereichen Klassenbeherrschung und Teamorganisation.

Wenn wir jedoch versuchen, jedem Spieler jeden Content zugänglich zu machen kriegen wir das unausweichliche Problem, das wir auch schlechten Spielern jeden Content zugänglich machen müssen. Das Resultat war WotLK:
Leveln war nie herausfordernd, es gab so gut wie keine Quest für die man sich mit anderen Spielern zusammentun musste. Meist waren die Gegner zu schwach um eine Bedrohung auch für Einzelkämpfer darzustellen. Weder Klassenbeherrschung noch Teamplay werden geübt.
Normale Instanzen wurden meistens übergangen und im vorbeileveln liegen gelassen.
Heroische 5er-Instanzen konnten teilweise eine kleine Herausforderung darstellen, waren jedoch aufgrund ihrer knappen Länge alles andere als gedenkwürdig, so dass viele Spieler sie bald nurnoch für DailyHeroics besuchten. Damals in Scholomance habe ich jeden Schimmelfleck in jeder Ecke gekannt und geliebt.

Bleibt der Raidcontent, in den wir nun 12 Millionen Spieler quetschen müssen. Da unserer Designpolitik folgend jeder Spieler jeden Content sehen soll darf somit logischerweise kein Boss unschaffbar aus Sicht des schlechtesten WoW-Spielers der Welt sein. Man konnte somit Flasks, Manatränke, Buffs und co. wegschmeissen, denn Bob Lowskill nutzt sowas nicht. Jeder Spieler der schonmal einen Tooltip gelesen hat war automatisch überqualifiziert und durfte sich von den Farmville-Champions innerhalb der Community als "versnobter Highend-Profi" schmähen lassen.

Wenn jeder jeden Content sehen soll müssen alle denselben Content spielen. Du kannst ein und denselben Content aber nicht auf 12 Millionen Spieler zuschneiden und erwarten, dass jeder im Rahmen seiner zeitlichen und spielerischen Möglichkeiten zufrieden ist.

Die einzige Rettung wäre eine Abkehr vom Content-Kommunismus zurück zu gestaffeltem Content. Statt "Das Spiel beginnt erst im Raidcontent" muss der Schwierigkeitsgrad schon beim Leveln anfangen. Dann werden schlechte Spieler oder solche mit wenig Zeit eben einige Monate lang in 5er Instanzen ihr Können unter Beweis stellen. Damals zu WoW-Classic war einem das genug, ich war stolz auf mein blaues T0!
#10 | 09.02.2011, 13:00




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das stimmt schon Karash, aber ich glaube Anonymisierung ist nicht das wirkliche Problem, sondern fehlende Konsequenzen.

Selbstregulierung hat früher funktioniert weil Spieler auf ihrem eigenen Realm einen Ruf zu verlieren hatten. Real-ID hätte das Problem nicht gelöst, sondern Mobbing noch verstärkt, Trolle kümmern sich im allgemeinen wenig darum ob ihr echter Name auftaucht.

Verantwortlichkeit könnte besser durch Ahndung eines kompletten Accounts funktionieren, dazu wird kein echter Name benötigt. Wer Ninjalootet und deswegen eine Strafe vom GM bekommt könnte einen globalen Accounteintrag bekommen der auf allen Charakteren sichtbar ist. Genauso bei wiederholtem Bann/Strafe wegen Beleidigung, Drohung, Botten, Afk im BG und Missbrauch des Votekick-Systems. Wären solche Verstöße global für jeden sichtbar würde sich niemand mehr hinter einem Trollcharakter verstecken und Handels- oder Forenchat beschmutzen, und Gilden könnten sich gut überlegen ob sie Spieler die regelmässig unsozial Handeln aufnehmen oder behalten.

So wie es jetzt aussieht hat ein Verstoß so gut wie keine Auswirkung, die Eskalationspyramide von Blizzard ist nutzlos wenn ein asozialer Spieler 3, 8, 24h Spielpause bekommt und dann einfach so weiter machen kann, zum einen weil die Strafen zu unbedeutend sind, zum anderen weil Melden kaum etwas zu bringen scheint und deshalb kaum noch jemand die Meldefunktion benutzt - warum auch wenn Botter trotz Meldung einfach weiter machen? Der Meldebutton würde wieder genutzt, Mißbrauch würde von den GMs verhindert. Dazu bräuchte Blizzard dann allerdings wohl mehr GMs.

Gestaffelter Content wäre sicherlich gut, allerdings muss man auch mit einbeziehen das Blizzard gerade durch "jeden Content für alle" den halbtoten Gaul noch einmal enorm Wiederbelebt hat was Nutzerzahlen angeht.


p.s.: das real-ID neue Probleme bringt scheint dieser blaue Sticky im US-Forum zu zeigen (link).


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#11 | 09.02.2011, 22:58




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Gestaffelter Content wäre sicherlich gut, allerdings muss man auch mit einbeziehen das Blizzard gerade durch "jeden Content für alle" den halbtoten Gaul noch einmal enorm Wiederbelebt hat was Nutzerzahlen angeht.


Das ist ein Gerücht, ein hartnäckiges zwar, aber nichtsdestotrotz ein Gerücht.

Zum Ende von WoW Classic(gestaffelter Content) hatte WoW etwa 7,5 Millionen Spieler.

Zum Ende von Burning Crusade(gestaffelter Content) hatte WoW etwa 11,5 Millionen Spieler.

Zum Ende von Wrath of the Lich King(kein gestaffelter Content) hatte WoW 11,5 Millionen Spieler, von diesen jedoch stammen mittlerweile knapp 2/3 vom asiatischen Markt (insbesondere China), auf welchem jedoch erst im September 2010 WotLK erschienen ist, nur 3 Monate vorm Release von Cataclysm im Rest der Welt.

Es bleibt festzuhalten, dass WoW Classic und Burning Crusade jeweils einen immensen Spielerzuwachs zu verzeichnen hatten, während die weltweiten Spielerzahlen von Wrath of the Lich King über 2 Jahre hinweg stagnierten - trotz des boomenden chinesischen Marktes.
#12 | 10.02.2011, 11:26




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mh mag sein. ich hab angenommen das enorm viele langjährige Spieler abgewandert sind, aber das es einen teilweisen Ausgleich durch Kurzzeitspieler und aus fps gab. Aber letztendlich sind die Accountzahlen dann auch egal wenn wenn der Großteil (oder mehr als die Hälfte) der Community in Asien abhängt.

Was mich noch interessiert ist wie man so ein Spiel sozial halten kann, aber eher weil ich hoffe das nächste Spiel macht es besser.

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#13 | 10.02.2011, 16:00




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Fast alle Communities sind sozial und hilfsbereit, mit kaum Flames in öffentlichen Channeln. Hauptsächlich WoW ist da eine Ausnahme.

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#14 | 10.02.2011, 22:59




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gibts eigentlich irgendwo ne top10 der hilfsbereitesten und übelsten mmo communities? neben wow sollen lol und einige fps auch nicht gut wegkommen.

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#15 | 10.02.2011, 23:03




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Was ist denn "lol" für ein Spiel?

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#16 | 10.02.2011, 23:28




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league of legends (wiki-us, de), basiert irgendwie auf wc3/dotA, besonders von der Grafik her. In Lol wurde das Tribunal-System (kotaku-direktlink) zur Verbesserung des Umgangs vorgeschlagen und glaube ich auch eingeführt.

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#17 | 11.02.2011, 12:56




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@Tymian: Das ist totaler Quatsch. Jede, aber auch jede Community ist genauso sozial oder asozial, wie die von WoW. Einfach deshalb, weil sie im Prinzip aus denselben Menschen bestehen. Das meine ich jetzt nicht als identische Individuen, auch wenn es da reichlich Überschneidungen gibt, sondern Menschen im Allgemeinen. Oder um es mal etwas direkter zu formulieren: Arschlöcher gibt es überall. Die Wow-Community ist halt um einiges größer als alle anderen und daher enthält sie insgesamt halt auch mehr asoziale Elemente (Arschlöcher) als kleinere Gruppen. Und da nun einmal negative Elemente viel mehr auffallen, fällt die WoW-Spielerschaft insgesamt halt negativer auf und kommt mehr in Verruf.

@Karash:
Du hast mit deiner Analyse sicherlich im Großen und Ganzen recht. Der Versuch wirklich jedem Spieler alle Inhalte des Spiels vor die Füße zu legen ist sicherlich ein echtes Problem für die Wow-Macher.  Womit wir wieder beim Hauptproblem sind, dass man es niemals allen recht machen kann und immer irgend jemand meckern wird. Ich für meinen Teil war mit Wrath of the Lichking eigentlich recht zufrieden und das auch eben weil ich die Chance hatte dem Lichking selbst eins auf die Rübe zu geben. Für andere ist eben das wieder augenscheinlich ein totaler Affront.

Es scheint ein seltsames Phänomen zu sein, dass viele Spieler lieber schmerzhaft durchleiden, was eigentlich ein großer Spaß sein soll und jedem anderen, der nicht mindestens dieselben Schmerzen zu durchstehen hatte wie sie selbst, den Erfolg dann missgönnen. Ein Spiel sollte vor allem Spaß machen. Und genau da liegt wohl der Hund begraben: bei mehreren Millionen Spielern scheint es wohl mindestens ebensoviele Ansichten zu geben, was "SPASS" eigentlich ist. Spaß ist halt etwas komplett subjektives und genau das macht es der Spieleindustrie im Allgemeinen und Blizzard hier im Speziellen halt so schwer uns zu be-SPASS-en.

Vielleicht liegt es ja auch an uns Spielern, dass wir Spaß einfach mehr zulassen müssen und auch akzeptieren, wenn andere auf ihre Weise Spaß haben (oder haben wollen).

#18 | 11.02.2011, 14:20




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Man merkt, dass du nicht lang in anderen MMOs unterwegs warst. Du schreibst totalen Blödsinn.

In Lotro ist gelegentlich mal ein Arschloch im öffentlichen Channel aufgefallen. Der wurde von allen so lange zurecht gewiesen, bis er es bleiben ließ. Alle, die das gelesen haben, dachten sich dann: "Oh, wenn ich sowas hier abziehe, ergeht es mir genauso. Das lasse ich lieber bleiben."

In WoW hätten früher 2 andere Arschlöcher darauf geantwortet. Ein Streit wäre entstanden, Unbeteiligte hätten sich eingemischt. Die werden verletzt und zahlen es dem nächsten Arschloch heim, dem sie begegnen. So werden aus drei Arschlöchern fünf. Das ging die letzten 5-6 Jahre so. Mittlerweile ist der Umgangston auf einem extrem niedrigen Punkt angelangt und der Großteil macht mit - weil sie niemand deswegen zurechtweist. Im Gegenteil, sie werden von Leuten, die alle überreizt sind weil sie zu viel Zocken oder gereizt aus der Arbeit kommen bekämpft, verletzt und rächen sich. Man behandelt andere Menschen immer so, wie man selbst behandelt wird. Das ist nicht schön, aber menschlich.

Wenn eine Community die kritsche Masse an Arschlöchern überschreitet, kippt das Klima und es werden prozentual immer mehr. Wie in Zombiefilmen.

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#19 | 11.02.2011, 16:12




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ich denke ihr habt beide recht, es wird unsozialer

1.) je weniger die Spieler untereinander gemeinsam haben
2.) je weniger soziale Spieler gegensteuern
3.) je mehr Frustpunkte es gibt
4.) wie viele und wie gute Möglichkeiten es gibt für Ordnung zu sorgen
5.) wie und ob vom Hersteller für Ordnung gesorgt wird
6.) je mehr Einzelspielen gefördert und Gruppenspielen geschwächt wird
7.) je mehr Spieler aufeinander treffen
8.) je mehr Egoismus belohnt wird.

kleine Communities können sich leichter selbst regulieren, Wow legte es aber an seine Spielerschaft enorm zu vergrößern, dabei war es denen egal wen sie bekommen haben. Hauptsache die Abozahlen steigen. Dafür wird auf den kleinsten gemeinsamen Nenner gesetzt, extreme Vereinfachung, sofortbelohnung und Achievements allein fürs Anwesendsein. Hat für Profit funktioniert, laut Wolfshead in diesem Artikel für das Spielerlebnis aber nicht so

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#20 | 11.02.2011, 19:02




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Ich bin durchaus in anderen MMOs unterwegs und ich habe überalls nette wie auch weniger nette bis vollkommen asoziale Leute gefunden, mal mehr mal weniger, aber eigentlich prozentual gesehen immer gleich. Wie gesagt, die pure Masse der WoW-Spieler bringt halt naturgegeben mehr negativ Auffällige hervor. Deshalb ist aber keine sogenannte Community besser oder schlechter als eine andere.

Es ist allerdings auch wahr, das mit wachsender Zahl negativ affalender Teilnehmer, die Zahl der positiv auffallenden Mitglieger abnimmt, einfach weil sie sich mehr zurückhalten oder sich gar selbst hin und wieder zu negativen Handlungen hinreissen lassen.

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